10 Redenen voor een Interactieve Plattegrond van Wigglepixel
In deze blog vertel ik je meer over een aantal belangrijke voordelen van interactieve plattegronden van Wigglepixel.
Computergraphics, animaties en interacties met digitale apparatuur zijn tegenwoordig vanzelfsprekend. Je hoeft je smartphone, tablet, desktopcomputer of noem maar op er maar bij te pakken en je voelt intuïtief aan wanneer je moet swipen, klikken, draggen en pinch-zoomen en verwacht niets minder dan mooie interfaces met vloeiende animaties.
In deze blogreeks, waarvan dit het vijfde deel is van zes, neem ik je graag mee op een reis door de tijd met onze focus op de ontwikkeling voor en tijdens het ontstaan van computers, digitale graphics, animaties, grafische interfaces, graphicssoftware, interactiviteit, 3D, een snufje van de eerste games, het ontstaan van het internet en een vleugje virtual reality. Als ik ook maar enigszins het grootste deel aan invloedrijke gebeurtenissen zou kunnen benoemen zou dat een wereldprestatie zijn. Onmogelijk dus. Daarvoor in de plaats stip ik graag een aantal gebeurtenissen aan waarvan ik vind dat ze een belangrijke bijdrage hebben geleverd om te komen waar we nu staan op deze gebieden. Soms met een lichte zijweg naar een ontwikkeling die wat mij betreft indirect een belangrijke bijdrage heeft geleverd of de tijdgeest en verhoudingen goed weergeeft. Ondanks dat ik persoonlijk audio en muziek erg belangrijk en interessant vind en altijd met muziek produceren ben bezig geweest, heb ik de keuze gemaakt audio-ontwikkelingen in deze reeks achterwege te laten om de reeks nog enigszins beknopt te houden.
Voor deze reeks heb ik ruim 110 illustraties gemaakt en voorzie ik ieder deel normaliter ook van minimaal één interactive om de gebeurtenissen zo goed mogelijk te illustreren en voor je te laten leven. Soms maak ik meer dan één interactive in een deel, maar in dit geval laat ik de interactive achterwege in verband met meer content in de vorm van tekst.
Heb je deel één tot en met deel vier nog niet gelezen is het de moeite waard die eerst te lezen.
In dit deel zullen we vooral de opkomst van belangrijke grafische software zien. Software die vandaag de dag nog altijd marktleider is. Gaan we zien hoe software van het ene naar het andere bedrijf is gegaan. Maar ook de opkomst van het internet en internet-technieken die we vandaag de dag nog steeds gebruiken.
Verder opmerkelijke ontwikkelingen op de spelconsolemarkt die je wel eens zouden kunnen gaan verbazen en ook 3D-modellingsoftware en grafische interfaces bereikten in deze periode een steeds groter publiek en werden gemeengoed.
Het is interessant te zien hoe technische ontwikkelingen zich nu voor het zicht steeds meer richten op software in plaats van hardware, ondanks dat er natuurlijk evengoed veel of zelfs meer hardware-ontwikkelingen plaatsvinden dan in de periodes hiervoor.
En we starten gelijk met het eerste softwarepakket dat uiteindelijk een zeer belangrijke bijdrage zou gaan leveren voor interactives op het internet, maar startte met CD-Roms: MacroMind VideoWorks.
Een aantal developers onder de naam MacroMind had een multimedia-applicatie gebouwd voor de Mac met de naam SoundVision. Met dat programma konden media-elementen, zoals graphics en tekst, worden gesynchroniseerd met muziek met behulp van MIDI-timing. Op dringend verzoek van hun software-uitgeverij Hayden hebben ze de applicatie opgesplitst in de applicaties MusicWorks en VideoWorks, waarvan de laatste in juni 1985 op de markt kwam.
Apple werkte tot dat moment nog met cassettebandjes voor hun trainingen, dus schreef game-developer en software-developer Jay Fenton van MacroMind in december dat jaar een speciale VideoWorks editie met daarin een integratie van de scripttaal Tiny BASIC om interactieve trainingvideo's te kunnen maken. De volgende versies van VideoWorks is MacroMind in eigen beheer gaan uitgeven. In 1987 werd dit omgedoopt tot 'Director 1.0'.
Een tijdelijke stap vooruit: In 1988 werd Tiny BASIC vervangen door de eigen scripttaal LINGO en begin 90er jaren kwam er ook een Windows-versie op de markt. In 1989 bracht MacroMind met versie 3.0 hun laatste versie uit van Director. In 1993 werd het bedrijf opgekocht door Macromedia en ging het product Macromedia Director heten.
De Computer Division Group, de club van zeer belangrijke mensen in de wereld van computer graphics, onder leiding van Ed Catmull, waarover we o.a. in deel drie al lazen, wilde graag graphics maken voor films, maar de kwaliteit was nog te slecht vanwege technologische beperkingen. Daarom besloot het team hardware (computers) te gaan bouwen en verkopen.
In 1985 had Steve Jobs Apple moeten verlaten vanwege gedoe in het management en in 1986 nam hij, naast het opzetten van een nieuw eigen bedrijf, ook de groep van Lucasfilm's Computer Division over. Jobs betaalde vijf miljoen dollar voor de overname en investeerde vervolgens ook nog vijf miljoen extra in het nieuwe bedrijf. Het bedrijf kreeg de naam Pixar.
Aanvankelijk was het vooral de bedoeling dat het nieuwe bedrijf zich op het maken en verkopen van computerhardware zou richten. Zo'n drie maanden na de overname kwam de ontwikkelde computer dan ook op de markt als de Pixar Image Computer (PIC). Dit was op dat moment een state of the art computer voor grafische berekeningen. Maar het was ook een dure computer in een nieuwe markt waardoor de vraag geen storm liep. De eerste machine kostte maar liefst 135.000 dollar en had daarnaast ook nog een workstation van bijv. Silicon Graphics nodig van nog eens 35.000 dollar. De machine was zijn tijd ver vooruit en werd ook veel verkocht voor bijvoorbeeld de medische wereld, maar de grote aantallen bleven uit.
John Lasseter maakte daarom een demo-video met 3D-graphics ter promotie die tijdens de SIGGRAPH beurs werd getoond om te laten zien waartoe de computer allemaal in staat was.
Dat filmpje was Luxar Jr. Een korte 3D-animatie film van een lamp en haar kind dat misschien wel het meest iconische voorbeeld van inverse kinematics ooit is en uiteindelijk iedereen kent als inmiddels al vele jaren het logo van Pixar.
De animatie is niet alleen bijzonder vanwege de invloed die het heeft gehad op de geschiedenis van Pixar. In de graphics werden ook grensverleggend nieuwe technieken gebruikt. Zo is het de eerste 3D-animatiefilm ooit die gebruik maakte van schaduwen. De film was gemaakt met de fotorealistische Renderman-software die de mannen van Pixar zelf hadden geschreven. De korte film is tevens de allereerste CGI-film ooit die werd genomineerd voor een Academy Award.
Er staan diverse kopieën van de korte film op YouTube. Waaronder deze.
In het jaar erop kwam Adobe met een zelfgeschreven en belangrijke aanwinst voor de thuisgebruiker op de markt: Illustrator 1.0. Deze eerste versie, waarin al met behulp van onder anderen Bezier curves ontwerpen met vectoren konden worden, was in eerste instantie alleen beschikbaar voor de Mac, maar zou later in 1989 ook met versie 2.0 beschikbaar komen op PC.
Het was niet de eerste vectorgraphics-editor die op die markt kwam. Zo was er vooral Aldus FreeHand, die rond die periode ook was uitgebracht, een belangrijke concurrent. Illustrator zou een belangrijke speler gaan worden in de professionele grafische industrie bij het ontwerpen van onder anderen fonts en logos. En uiteindelijk jaren later ook de marktleider en industriestandaard worden.
Op het YouTube-kanaal van Adobe Creative Cloud staat nog een kopie van de originele promotievideo van Illustrator 1.0.
Jaren later, in september 1994, heeft Adobe concurrent Aldus opgekocht, maar niet hun illustrator-concurrent Freehand, want die ging naar Macromedia.
Datzelfde jaar kwam op 15 juni de online service provider CompuServe met een nieuw grafisch bestandsformaat. Het nu in 2020 nog steeds zowel beroemde als beruchte Graphics Interchange Format, oftwel GIF.
Een GIF kon een rasterafbeelding opslaan met kleuren uit een 8-bits palet. Het bestandsformaat was speciaal ontwikkeld voor het internet om bestanden uit te kunnen wisselen en maakte daarbij dan ook gebruik van compressie om bestanden kleiner te maken voor snellere uitwisseling.
Twee jaar later, in 1989, werden aan het GIF-formaat ook mogelijkheden toegevoegd voor transparante pixels en frame-animaties. In een tijd waarin stylesheets zoals CSS en JavaScript nog niet bestonden en er dus nog geen scripts konden draaien voor logica of stylesheets voor lay-outs binnen websites, werd GIF dus de allereerste mogelijkheid voor animaties op internet.
Rond 1994 ontstond er gedoe over de licentie van de LZW compressiemethode die werd gebruikt binnen GIF. Octrooihouder Unisys begon van softwaremakers te eisen dat er betaald zou gaan worden voor licenties om LZW in programma’s te mogen gebruiken.
In 1995 werd het PNG-formaat in het leven geroepen als alternatief en vooral veel open-source programma’s gingen daarom over op PNG. In 2006 zijn de laatste voor GIF relevante LZW-octrooien in alle landen verlopen, maar inmiddels was PNG voor stilstaande afbeeldingen met transparantie online de standaard geworden. Daarnaast ondersteunt PNG ook semi-transparantie, waardoor kleurverlopen (gradients) te maken zijn in de transparantie.
Terwijl er in browsers nog geen sprake was van mogelijkheden tot styling en logica in websites gingen de ontwikkelingen op gebied van virtual reality gewoon door. In hetzelfde jaar als CompuServe met het GIF formaat kwam, maakte Jaron Zepel Lanier, de oprichter van VPL Research, het bedrijf dat hard aan de weg timmerde op virtual reality gebied, zoals we net al zagen, voor het eerst in de geschiedenis gebruik van de term 'Virtual Reality'.
Wat op moment van schrijven (ik schrijf dit in 2020) eigenlijk pas vooral de laatste jaren, na een tijd lang geen zichtbare ontwikkelingen, weer een boost heeft gekregen en populair is geworden en marketingtechnisch is omgedoopt tot de hippe afkorting VR.
In 1987 begon de Amerikaan Thomas Knoll, Ph.D. student aan de Universiteit van Michigan, met het programmeren van een softwareprogramma, genaamd 'Display'. Dit programma kon grayscale-afbeeldingen weergeven op een monochroomscherm. Zijn broer John Knoll, werkzaam bij het Amerikaanse visual effects bedrijf Industrial Light & Magic, zag dit en op zijn advies werkte Thomas het programma uit tot volwaardige grafische editsoftware met de naam Photoshop.
In hetzelfde jaar sloot Thomas een deal met fabrikant Barneyscan om de software met hun slidescanner mee te leveren. Toen Thomas de software ook aan Apple en Adobe had laten zien besloot Adobe in september 1988 een licentie aan te schaffen. Photoshop 1.0, die alleen nog op de Apple Mac draaide, kwam op 19 februari 1990 op de markt. Later zou er ook een PC-versie van het programma komen. Ik vond nog een filmpje van Photoshop 1.0 op YouTube hier.
Nu, vele jaren later, is, tenminste op moment van schrijven in 2020, Photoshop nog steeds de industriestandaard en is 'fotoshoppen' zelfs een veelgebruikt werkwoord dat iedereen kent.
In deel twee van deze reeks zagen we dat in 1972 het ARPANET netwerk werd opgezet waarvoor al in 1963 plannen waren. In 1983 is dit netwerk overgegaan op het TCP/IP protocol, waarmee wat betreft netwerktechnieken het huidige internet was geboren. Maar HTML, waarmee tot vandaag de dag nog steeds alle internet-pagina's worden opgebouwd, bestond toen nog niet.
In 1989 stelden de Belgische informaticus Robert Cailliau en de Engelse informaticus Tim Berners-Lee onafhankelijk van elkaar het HyperText Markup Language systeem (HTML) voor. Deze voorstellen leidde tot een gezamenlijk voorstel in 1990 en daarna tot het wereldwijde web (World Wide Web / www), oftewel wereldwijd netwerk. Het ARPANET was nu dus Internet geworden en werkte met pagina's, opgebouwd met HTML. Dit was voor ons doen nu (2020) zeer primitief en CSS om de pagina's vorm te geven bestond nog niet. Ook JavaScript niet, dus alle pagina's waren statisch. Maar HTML was een hele stap vooruit.
We zagen in het vorige deel hoe Nintendo voet aan de grond kreeg buiten Japan. Het is niet mijn bedoeling om overal in dit blog volledig te zijn, want dat is gewoon niet mogelijk en de reeks zou dan wel erg lang worden. Maar de Nintendo Game Boy wil ik voor het tijdsbesef graag toch meenemen. Ik vind het interessant om te zien hoe de verhouding is tussen parallelle technische ontwikkelingen en de Nintendo Game Boy is dan echt een icoon die niet mag ontbreken en de tijdsgeest goed weergeeft.
De eerste Game Boy werd op 21 april 1989 door Nintendo gelanceerd en was daarmee de allereerste handheld spelcomputer die werkte met cartridges op de markt. Op 31 juli van hetzelfde jaar werd het apparaat ook in de Verenigde Staten gelanceerd en een jaar later was Europa aan de beurt.
Nog zo'n ontwikkeling die erg veel heeft betekend voor games en andere multimedia toepassingen was de CD-Rom.
Het CD-Rom formaat (de Yellow Book standaard), was een uitbreiding op de Audio-CD (de Red Book standaard) en werd in 1982 ontwikkeld door het Japanse Denon en in 1984 door Sony en Philips vastgelegd. Rond 1985 kwam de CD-Rom op de markt, maar pas vier jaar later werd het ook daadwerkelijk 'ontdekt' en gebruikt in computers. De eerste CD-Roms konden alleen nog in de fabriek worden voorgedrukt.
Met de komst van de CD-Rom is de game-industrie aanzienlijk gegroeid, omdat er aanzienlijk meer data op de schijf kon worden vastgelegd dan floppy disks. Het werd dus ook voor het eerst pas echt mogelijk om mooie graphics te tonen in spellen en multimedia-toepassingen.
Steeds meer grafische software kwam beschikbaar op de nieuwe personal computer markt en in 1990 bracht Autodesk de eerste versie uit van 3D Studio (later 3D Studio Max / 3ds Max gaan heten). Deze software was de eerste betaalbare 3D-modelling, rendering- en animatiesoftware die draaide op een IBM compatible PC.
Voorheen had Autodesk ook al 3D-software onder de naam AutoShade, maar dat product liet Autodesk na de komst van 3D Studio vervallen.
In 1988 was The Yost Group onder de werktitel THUD al gestart met het bouwen van deze software onder DOS en deze werd uiteindelijk gepubliceerd door Kinetix, de media en entertainment afdeling van Autodesk. Al snel heeft Autodesk het product overgekocht en is deze zelf gaan doorontwikkelen.
Opmerkelijk is dat tot en met 1994 de software alleen voor MS-DOS beschikbaar was. Pas in 1996 kwam er een Windows-versie uit.
3D Studio werd dus nog slechts voor DOS geleverd, terwijl Microsoft in hetzelfde jaar als de release van 3D Studio op 22 mei al hun derde versie van Windows lanceerde. Snel gevolgd werd door 'Windows 3.1 met Multimedia Extensions'. Met vooral deze Windows versie werd de Graphical User Interface (GUI) nu echt mainstream en de norm voor personal computers. Met Windows 3 werd de PC nu ook een directe concurrent voor de Apple Macintosh, de Atari ST en de Commodore Amiga.
Vanaf nu konden DOS-programma's draaien in een DOS-venster binnen Windows en met de 'multimedia'-3.1 update die een jaar later uitkwam, werden ook CD-Rom drives en geluidskaarten ondersteund en multimedia-applicaties meegeleverd, zoals een mediaplayer en een audio CD-speler.
Windows 3 is ook de eerste Windows-versie die al voorgeïnstalleerd werd op harde schijven van nieuwe PC's. Waardoor Windows al snel de norm werd en iedere PC-gebruiker het ging gebruiken. Wat de concurrentiepositie ten opzichte van andere belangrijke grafische systemen, zoals Apple, Atari en Commodore, aanzienlijk vergrootte.
In 1990 was Tim Berners-Lee, we lazen net al over hem, omdat hij in 1989 ook al de grondlegger is van het World Wide Web, de allereerste die na twee maanden werk, samen met anderen, een webbrowser had ontwikkeld. Hij was toen ook de eerste die een webserver ontwikkelde.
De browser, die ook gelijk de allereerste WYSIWYG (What You See Is What You Get) HTML editor ooit was, kreeg de naam WorldWideWeb. Het werd later hernoemd tot Nexus om verwarring te voorkomen met het World Wide Web waarvoor het werd gebruikt. De browser was geprogrammeerd op een NeXT Computer toen Tim werkzaam was bij CERN, het bekende Europese bureau gevestigd in Zwitserland dat onderzoek doet naar elementaire deeltjes en op het moment van schrijven (2020) vooral bekend is om hun deeltjesversneller.
In augustus een jaar later zette Tim Berners-Lee ook als eerste ter wereld een website live op het web.
Tegenwoordig is deze man de directeur van het het World Wide Web Consortium (W3C), de organisatie die sinds 1994 zorgt voor web-standaarden.
Op 4 april 2017 kreeg Tim Berners-Lee de A.M. Turing Award, zeg maar de Nobelprijs voor computerwetenschap, voor het uitvinden van het World Wide Web, de eerste webbrowser en fundamentele protocollen en algoritmes voor het web.
Zagen we in deel vier van deze serie dat er in 1983 plannen waren voor een samenwerking tussen Atari en Nintendo, enkele jaren later gingen Nintendo en Sony een hecht samenwerkingsverband aan.
Sony leverde al de soundchips voor de Nintendo spelcomputers, dus toen Nintendo plannen had voor een spelsysteem dat was gebaseerd op CD-Roms had Nintendo al een ingang naar Sony. De bedoeling was dat Sony een add-on zou maken voor de Famicom/NES, zodat een CD-speler kon worden aangesloten via de cartridge ingang.
De samenwerking ging goed van start en er zijn diverse prototypes gemaakt. Maar het ging mis toen Sony aangaf de rechten te willen hebben voor alle spellen die op de CD's zouden verschijnen. Nintendo begreep ook wel dat CD de toekomst had en wilde die rechten dus zelf. Nintendo zocht daarom contact met Philips, die ondertussen bezig was met hun interactieve systeem, de Compact Disc Interactive, oftewel de CDi.
In juni 1991 kondigde Sony, die hier niet vanaf wist, op de International Consumer Electronics Show (CES) trots aan dat ze een samenwerking met Nintendo waren aangegaan om samen een nieuwe CD add-on te bouwen voor de Super Nintendo. Een add-on die de naam PlayStation zou krijgen.
De dag erna hield Nintendo ook een persconferentie, waarbij veel pers aanwezig was vanwege de aankondiging van Sony de dag ervoor. Maar Nintendo vertelde de bezoekers dat de deal met Sony zou worden verbroken en dat de 'Super Disc', zoals Nintendo het noemde, niet door Sony, maar door Philips ontwikkeld zou gaan worden. Alle kennis van het voorwerk en prototyping dat Sony al had gedaan voor het project ging zo dus direct naar concurrent Philips.
Sony was natuurlijk woedend en dat Nintendo achter Sony's rug om naar Philips was gestapt voor een samenwerking werd ook niet in dank afgenomen door de externe game-developers uit Japan die spellen maakten voor Nintendo. Het is in Japan een ongeschreven regel dat je in eerste instantie zaken doet met nationale bedrijven. Zeker gezien de recessie van dat moment. Ook waren sommige externe game-developers al spellen aan het maken voor het komende PlayStation systeem van Nintendo en Sony en al dat werk zou dus nu in de vuilnisbak belanden.
Sony probeerde er nog uit te komen met Nintendo en er kwam zelfs een nieuwe deal tussen de twee. Maar daar kwam niets van terecht en het vertrouwen was weg. Sony is tijdens deze deal zonder medeweten van Nintendo voor een samenwerking gaan aankloppen bij Sega, maar die was niet geïnteresseerd, omdat zij zelf naar eigen zeggen met iets 'revolutionairs' zouden komen.
In maart 2020 heeft op een veiling van Heritage Auctions een prototype van de Nintendo PlayStation 360.000 dollar (bijna 320.000 euro) opgebracht. Het prototype is daarmee volgens de BBC het duurste game-object ooit tot dusver.
Op YouTube heeft Ben Heck een zeldzaam prototype van de Nintendo PlayStation van een kijker uit elkaar gehaald en geprobeerd deze aan de praat te krijgen. Een interessante video om eens te kijken, je vindt het hier op YouTube.
In het vorige deel zagen we dat Silicon Graphics hun eigen graphics API IrisGL gebruikte voor het genereren van zowel 2D- als 3D-graphics. Dit was echter closed source, dus alleen beschikbaar en inzichtelijk voor Silicon Graphics zelf.
Het werd voor Silicon Graphics steeds lastiger om IrisGL te onderhouden. Dus besloot het bedrijf in 1991 om IrisGL om te zetten naar een open standaard met de naam OpenGL. Op 30 juni 1992 kwam daarvan versie 1.0 uit. OpenGL, wat staat voor Open Graphics Library, is een cross-language, cross-platform API voor het renderen van 2D en 3D vectorgraphics met behulp van een GPU voor hardware-acceleratie. OpenGL werd al snel veel gebruikt voor games, wetenschappelijke visualisaties, virtual reality en CAD (Computer-Aided Design).
In hetzelfde jaar als de release werd ook de OpenGL Architecture Review Board (OpenGL ARB) opgericht om de specificatie te onderhouden en uit te breiden. Onder de deelnemers bevinden zich naast Silicon Graphics zelf ook andere belangrijke bedrijven, zoals IBM, Intel, Nvidea, Apple, Dell, ATI, 3DLabs en Sun Microsystems. En aanvankelijk ook een tijd lang Microsoft. Waarom Microsoft uiteindelijk de groep zou gaan verlaten zullen we straks zien.
Een sprong in de tijd: In 2004 werd OpenGL 2.0 gelanceerd, waarin zeer belangrijke nieuwe technieken waren toegevoegd die hebben gezorgd voor veel optimalisaties en mogelijkheden voor materials: Vertex Shaders en Fragment Shaders (Pixel Shaders). Het valt buiten dit blog om deze technieken uit te leggen, maar klik op de links voor meer informatie op Wikipedia of Google even op de begrippen.
Sinds 2006 wordt OpenGL beheerd door de non-profitorganisatie Khronos Group met hierin vertegenwoordigers van veel belangrijke bedrijven. Op een lager niveau wordt OpenGL nog steeds onderhouden door de OpenGL ARB.
Op moment van schijven (in 2020), wordt OpenGL op ieder (game-)platform wel ondersteund, waaronder Apple Mac, Windows, Linux, PlayStation 3, Nintendo WII, iPhone, PSP en DS.
En we gaan weer terug naar 1993.
We zagen net dat de allereerste webbrowser ooit er in 1990 al was, maar in 1993 bracht de National Center for Supercomputing Applications (NSCA) van de Universiteit van Illinois de allereerste grafische webbrowser op de markt. Nou ja, grafisch voor toenmalige begrippen, omdat de browser in staat was om afbeeldingen inline met de tekst weer te kunnen geven in plaats van dat een afbeelding in een apart venster moest worden geopend.
Maar dat is niet de enige reden dat ik deze browser opneem in dit blog. Naast dat deze browser eigenlijk de eerste echte publieke internetbrowser was en daardoor dus ook bekend werd, zou deze browser tot op de dag van vandaag (het is nu 2020), van grote betekenis blijken te zijn in de verdere ontwikkeling van internetbrowsers; zie noot hieronder.
Even een reis in de tijd vooruit: Een jaar later begon Marc Andreessen, co-auteur van de Mosaic browsersoftware, namelijk het bedrijf Mosaic Communications en nam hij veel van de originele NSCA Mosaic medewerkers over. Met dit bedrijf werd een start gemaakt aan een nieuwe browser dat als werktitel kreeg 'Mozilla' en uiteindelijk de naam 'Mosaic Netscape' zou moeten gaan krijgen. Ze wilden echter geen code delen met het originele Mosaic en gezien de werktitel Mozilla stond voor Mosaic Killer was duidelijk dat hun doel was om de oorspronkelijke Mosaic browser, die op dat moment het populairst was, te gaan verstoten.
Eind '94 werd de Mosaic Netscape browser uitgebracht en had het binnen vier maanden tijd al een marktaandeel van 75%. De naam werd vanwege rechten gewijzigd in Netscape Navigator en het werd de belangrijkste internetbrowser van de 90er jaren.
De code van Netscape Navigator is later doorontwikkeld als open source en is Mozilla Firefox gaan heten. Het originele Mosaic, dus de oorspronkelijke concurrent, stopte in 1997 en Microsoft stond vervolgens op hun stoep om hun code over te nemen en daarmee Internet Explorer te maken, die in 1995 op de markt kwam.
Je ziet dat deze Mosaic-club dus de basis heeft gevormd voor belangrijke browsers sindsdien. En dat zowel Internet Explorer als Firefox hier dus beiden dezelfde oorsprong hebben.
En dan zijn we weer bij een product aanbeland uit de vloot van Adobe. Tenminste dat is anno 2020 al jaren het geval. Maar ook After Effects is oorspronkelijk niet door Adobe ontwikkeld. Zoals we ook al zagen dat bijvoorbeeld Photoshop aanvankelijk niet door Adobe was ontwikkeld.
Het video-effects softwareprogramma After Effects werd in januari 1993 op de markt gebracht door de Amerikaanse Company of Science and Art (COSA) uit Rhode Island in de Verenigde Staten. De eerste versies waren alleen geschikt voor de Apple Mac.
Pas vier jaar later zou er uiteindelijk een Windows versie van After Effects uitkomen. Het pakket ging van bedrijf tot bedrijf, waarvan de Aldus Corporation het eerste bedrijf was en het uiteindelijk in handen kwam van Adobe en dat op moment van schrijven (2020) nog altijd is. Adobe bracht uiteindelijk in 1995 een eigen versie van het pakket uit.
Terug weer naar 1994!
We zagen net dat de samenwerking tussen Nintendo en Sony niet bepaald prettig was verlopen en dat samenwerking niet meer realistisch was. Ook al deden ze nog steeds alsof ze een deal hadden en hadden ze dat feitelijk ook; het vertrouwen was weg, dus het was gedoemd om te mislukken.
Sony begreep dat game-developers al spellen hadden gemaakt voor het nieuwe Nintendo-Sony CD-systeem en besloot daarom het PlayStation-project in eigen beheer door te zetten en uiteindelijk direct te gaan concurreren met Nintendo. Sony moest wel wat diplomatieke en bedrijfs-politieke trucs uit de kast halen om tegelijkertijd ook nog met Philips te kunnen blijven samenwerken aan de ontwikkeling van de DVD.
Sony besloot dus zelf een spelconsole te gaan ontwikkelen op basis van de PlayStation. Het was de vraag of Sony qua techniek zou gaan voor 2D sprite-graphics, zoals in o.a. de Nintendo, of 3D polygoon-technieken. Uiteindelijk, toen Sega succes had met hun spel Virtua Fighter dat was gebaseerd op 3D, bepaalde dat de keuze voor Sony en kozen ze voor 3D. Dat bleek met de kennis van nu de juiste keuze.
In 1994 kondigde Sony de Sony PlayStation aan die al gelijk veel aandacht kreeg. Game developers wilden graag overstappen naar ontwikkelen voor Sony toen ze zagen dat Nintendo niet overging op CD, maar cartridges bleef maken. De eerste PlayStation kwam op de markt op 3 december 1994.
Uiteindelijk verkocht de Sony PlayStation veel meer spellen dan Nintendo en drukte het ook Sega volledig weg.
Achteraf gezien was het vermoedelijk al vanaf het begin de bedoeling dat Sony de console game markt in zou willen met een eigen console.
Aan het begin van dit deel zagen we dat het bedrijf MacroMind met hun VideoWorks software in 1993 was overgenomen door Macromedia en toen het pakket voor het maken van interactieve animaties Macromedia Director was gaan noemen. Dat jaar werd Director al gebruikt voor het maken van de meeste CD-Rom games en educatieve CD-Roms en was het vooral populair omdat het zowel Windows als Apple executables kon genereren. Al snel werd Macromedia Director de standaard productietool voor de multimedia-industrie.
Het team had ten tijden van de overname al grootse plannen met het programma, vanwege het populairder wordende internet. Er werd dus gewerkt aan de bouw van een browser-plug-in voor in de Netscape Navigator browser om binnen die browser de interactieve animaties te kunnen afspelen die in Director waren gemaakt. Tot dan toe was er nog geen enkele mogelijkheid tot afspelen van animaties of zelfs maar het echt opmaken van een internetpagina in een browser. CSS en JavaScript bestonden zelfs nog niet eens. Deze plug-in kreeg de naam Shockwave Player en werd samen met Director 4.0 uitgebracht in 1995.
Omdat de oprichter van Netscape Navigator in de browser een mogelijkheid miste om developers zelf componenten en plug-ins te laten schrijven werd in 1995 Brendan Eich aangenomen om een programmeertaal voor de browser te schrijven. Netscape had ook met Sun Microsystems, de makers van de programmeertaal Java, gesproken om Java te integreren in de browser. Het was in ieder geval zeker dat de nieuwe scripttaal dezelfde syntax zou krijgen als Java.
In mei 1995, al na er tien dagen mee bezig geweest te zijn, leverde Brenan Eich een prototype voor de nieuwe scripttaal. Deze werd eerst Mocha genoemd, vervolgens LiveScript en uiteindelijk, bij de Netscape 2.0 beta-release in december dat jaar, hernoemd tot JavaScript. Met de komst van JavaScript was het voor het eerst mogelijk om pagina's interactief en dynamisch te maken met een scripttaal die direct in de browser werd uitgevoerd.
In tegenstelling tot andere programmeertalen hoefde te taal niet eerst te worden gecompileerd. De taal was aanvankelijk super simpel en leek vooral bedoeld voor designers dan 'echte' programmeurs. Maar dit had tegelijk als gevolg dat het web steeds harder ging groeien en uiteindelijk de taal jaren later ook geleidelijk steeds volwassener is geworden.
Vanaf JavaScript versie 1.2 is ook het event-model beschikbaar, waardoor code kan worden gerund getriggered door events, zoals een klik, een toetsdruk, een wijzigingen etc.
Aanvankelijk was JavaScript een eigen scripttaal van Netscape. De grote concurrent Microsoft Internet Explorer 3 wilde dat ook en heeft JScript geïntroduceerd, wat een reversed-engineered variant was op het originele JavaScript en JavaScript zeker hielp bij de groei door de populaire Internet Explorer browser en de toen geldende 'browser oorlog' tussen Netscape en Internet Explorer.
JavaScript draait normaliter in de browser van de gebruiker, maar in december 1995 heeft Netscape ook een server-side variant van JavaScript geïntroduceerd. Sinds 1996 heeft de IIS web-server ook een ASP en ASP.NET integratie van hun server-side JavaScript, JScript.
Uiteindelijk heeft in 1996 Netscape aan ECMA International gevraagd een standaard specificatie op te stellen voor de taal. Vanwege rechtenproblemen met de naam JavaScript, dat teveel leek op Java, kreeg de specificatie de naam ECMAScript.
Niet alleen JavaScript maakte gebruik van deze nieuwe ECMAScript standaard, maar ook zouden later andere talen, zoals Flash's ActionScript, gebruik gaan maken van de standaard. Maar zover zijn we nog niet in de tijdlijn, dus terug naar 1995!
Tot 1995 had Pixar nog geen animatiefilm uitgebracht die langer was dan vijf minuten. Daar kwam in 1991 verandering in na harde onderhandelingen tussen Steve Jobs, namens Pixar, en Jeffrey Katzenberg van Disney. Pixar sloot toen met Disney een deal voor het maken van drie computer-geanimeerde films. De eerste film werd Toy Story en het succes van die film is de hele reden dat Pixar nu nog steeds bestaat.
Het was erop of eronder voor Pixar destijds en er waren plannen het bedrijf te verkopen, omdat het in de rode cijfers stond, ondanks de 54 miljoen dollar die Steve Jobs in het bedrijf geïnvesteerd had. Op het moment van de onderhandelingen voor de deal met Disney was Pixar al bezig met het verkopen van het hardwarebedrijf dat ze waren geworden en besloten ze terug te gaan naar hun originele roots en passie: het maken van creatieve computeranimatiefilms.
Toy Story was een goede leerschool voor Pixar, zowel wat betreft verhaallijnen als gebruikte technieken. De film werd gerenderd op 117 workstations van Sun Microsystems. De eerste versie van het verhaal werd afgekeurd door Disney, maar na hard werken, wijzigen en bijschaven werd het uiteindelijk de goede film die het nu is en werd het een groot succes. Het werd uiteindelijk de eerste echte lange CGI gegenereerde 3D bioscoopfilm.
Even een stap naar nu (2020): Het bleek een zeer goede keuze van Pixar om zich weer te gaan richten op het maken van animaties.
In 1995 was Disney erg conservatief en zeker nog niet erg overtuigd dat computeranimaties de toekomst zouden hebben. Zij hielden het liever bij fysiek getekende animaties. Maar Pixar hield vol en inmiddels zijn de rollen in de loop der tijd behoorlijk omgedraaid en is Disney gedigitaliseerd. Sinds 2006 valt de animatie-afdeling van Disney onder Pixar Animation Studios en wordt deze geleid door Ed Catmull. Dit verloop zal zeker te maken hebben gehad met het succes van Toy Story en het inzicht dat dit Disney gaf.
Terug naar 1995.
Ondanks dat Microsoft één van de deelnemende bedrijven was van de OpenGL Architecture Review Board was het bedrijf ondertussen zelf een grote concurrent voor OpenGL aan het ontwikkelen: DirectX.
DirectX is een aantal libraries (Direct3D, DirectInput en DirectSound) om spellen en graphics te verbeteren met betere drivers en hardware-acceleratie op het Windows platform. Op 30 september 1995 werd hiervan de eerste versie gelanceerd en tot op het moment van schrijven (2020) wordt DirectX nog steeds doorontwikkeld en gebruikt op Windows.
Een tijdelijke stap van zes jaar vooruit: Op 15 november 2001 heeft Microsoft de DirectX Box, oftewel de Xbox, gelanceerd die, zoals de naam al aangeeft, volledig is gebaseerd op DirectX. Hiermee leverde Microsoft dus ook een directe concurrent op Sony's PlayStation en Nintendo die ook vandaag de dag (2020) nog steeds actief en relevant is.
Ondanks dat DirectX al in 1995 uitkwam stapte Microsoft pas in 2003 uit de OpenGL Architecture Review Board.
Stappen we nu weer terug in de tijd, terug naar 1996.
Computers werden steeds beter en door de groeiende thuismarkt werd de markt ook steeds massaler. Ondertussen was het internet in opmars en werden systemen steeds grafischer. De vraag naar grafischer websites werd dan ook steeds groter. Tot dusver had echter iedere browser zijn eigen soort stylesheet. Er was nog geen standaard. Dus was er veel verschil tussen browsers en moest bij de bouw van een website voor iedere internetbrowser een aparte stylesheet worden gebruikt.
Rond 1995 was daarom de W3C-standaardisatieorganisatie in oprichting om web-standaarden vast te leggen. Deze nam gelijk de taak op zich om, na een aantal voorstellen te hebben bekeken, een standaard stylesheet-specificatie vast te leggen voor gebruik in alle browsers. Op 1 december 1996 kwamen zij met CSS aanbeveling versie 1, waarbij CSS staat voor Cascading Style Sheet.
Hoewel de CSS specificatie dus al in 1996 stond duurde het nog tot 2000 voordat er een browser was die deze aanbeveling ook daadwerkelijk volledig ondersteunde! Dit was in Internet Explorer 5.0 voor de Mac. Wat overigens de laatste versie van IE was die voor de Mac werd gemaakt.
Internet Explorer werd gemaakt door Microsoft, dus een versie voor grote concurrent Apple Macintosh lag niet voor de hand. Toch heeft Microsoft al op 23 januari 1996 een gratis te downloaden versie 2.0 voor de Mac gelanceerd en heeft het nog tot en met versie 5 in 2003 geleverd voor de Mac.
In 1997 ging het financieel erg slecht met Apple en heeft Microsoft het bedrijf financieel geholpen met een investering in ruil om onder anderen hun Internet Explorer als standaard browser te leveren bij de Mac. De presentatie van Steve Jobs om deze deal te presenteren is nog steeds op YouTube te vinden en op het moment dat IE als standaard browser werd geïntroduceerd kwam er ook heel wat boegeroep uit de zaal.
Bekijk een video-kopie van de presentatie hier op YouTube. Vanaf 2'21" zie en hoor je de boze reactie van de bezoekers op de komst van IE als standaard browser op de Mac.
En dan gaan we weer terug naar 1996.
De internetontwikkelingen volgden zich nu steeds sneller op. In 1993 hadden Charlie Jackson, Jonathan Gay en Michelle Welsh in San Diego het bedrijf FutureWave Software opgericht om grafische software te maken voor tekenen met een digitale pen op het PenPoint besturingssysteem. Daarvan was het vector-programma SmartSketch in 1994 het eerste resultaat.
Jonathan Gay wilde een editor maken om grafische internetpagina's te maken. Maar het internet was nog helemaal niet grafisch en erg primitief en JavaScript en CSS bestonden nog amper. Dus kwam hij in 1995 met FutureSplash Animator, een grafische editor waarmee je animerende vectorgraphics kon maken. En met een FutureSplash Player plug-in die in browsers draaide om zo via internet een vector-animatie af te kunnen spelen. Dit was uniek, want ineens waren er grafische mogelijkheden op het internet. De plug-in ging onder anderen gebruikt worden door Microsoft en Disney en begon dus naam te krijgen.
Al datzelfde jaar, in december 1996, nam het Macromedia, het bedrijf wat ook al de Director-software had na overname van MacroMind het bedrijf FutureWave over. De FutureSplash software werd door Macromedia omgedoopt tot Macromedia Flash v1.0. En voor die naamsverandering is duidelijk een creatieve geest aan de slag gegaan, want de naam Flash is een afkorting van Future en Splash.
Zo had Macromedia nu de twee belangrijkste spelers in handen voor het maken van interacties op en buiten het internet. En beide concurrerende producten die interactieve animaties voor in de browser leveren; Shockwave Player en Flash Player werden naast elkaar door Macromedia onderhouden en doorontwikkeld.
Eindigend met weer een tijdelijke sprong vooruit in de tijd: Met Macromedia Director 8.1, die in 2001 werd uitgebracht en waarmee content voor de Shockwave Player werd gemaakt, werd ook de video-industrie geadresseerd. Het pakket kreeg belangrijke 3D-mogelijkheden, zoals 3D-tekst, toon shading, physics etc. en veel 3D-pakketten pasten zichzelf aan om ook te kunnen exporteren naar Shockwave Player. Flash had op dat moment nog geen 3D. Toch begon begin 2000 Shockwave steeds meer aan populariteit te verliezen, omdat veel professionals liever met Flash werkten.
En daar was Adobe weer. Zij namen in 2005 Macromedia over met al hun producten. Zagen we eerder al dat Adobe Photoshop en After Effects niet zelf had bedacht; dit jaar kregen ze dus ook Flash én Director/Shockwave in handen, welke werden hernoemd naar Adobe Flash en Adobe Director/Shockwave. Maar ook bijvoorbeeld Dreamweaver, die nu Adobe Dreamweaver ging heten en Authorware. Adobe is nog lange tijd doorgegaan met het uitbrengen van nieuwe versies van zowel Director/Shockwave als van Flash.
Uiteindelijk werd ook Flash van scripting-mogelijkheden voorzien met ActionScript (gebaseerd dus op ECMAScript) en kwamen er 3D-mogelijkheden in Flash. Hierdoor werd Director/Shockwave steeds meer overbodig. Hoe het verder verliep met Flash zien we in het volgende deel.
Zagen we net nog dat Aldus Freehand, de concurrent van Adobe Illustrator, als product niet over was gegaan naar Adobe toen zij Aldus overnamen, maar naar Macromedia, kwam dat bij deze Adobe's overname van Macromedia in 2005 dus alsnog in handen van Adobe terecht. Adobe liet Freehand al binnen een jaar officieel vallen en moesten gebruikers overstappen naar Adobe Illustrator.
In het volgende deel springen we weer terug naar waar we gebleven waren in 1996.
En tot zo ver alweer deel vijf van deze reeks. Waarin we vooral zagen hoe belangrijke grafische softwarepakketten voet aan de grond kregen en standaarden werden en hoe Pixar de toon zette in de CGI wereld van de bioscopen. Maar ook de komst van begrippen als 'multimedia' en het kunnen maken van interactives voor internet via Director/Shockwave en Flash. JavaScript en CSS stonden nog in de kinderschoenen, maar zouden uiteindelijk al snel een inhaalslag beginnen. En hoe Windows 3 met multimedia-extensies, de CD-Rom en later DirectX ervoor zorgden dat ook voor de grote groep PC-gebruikers' interacties, audio en 2D- en 3D-graphics binnen handbereik kwamen en snel beter werden. Wat uiteindelijk zou gaan zorgen voor belangrijke standaarden die we vandaag de dag nog steeds gebruiken.
In het volgende en laatste deel gaan we verder waar we zijn gebleven, dus starten we in 1996. Ook dat zal een goedgevuld deel zijn waarin we zullen zien dat de focus van software steeds meer werd verlegd van besturingssysteem-afhankelijke software naar internetsoftware die dus draait in de browser. We zullen vooral de opkomst van belangrijke spelers op internet gaan zien die een belangrijke stempel hebben gedrukt op grafisch en interactief gebied. En de weg hebben vrijgemaakt voor hoogwaardige interactives en animaties op internet die uiteindelijk zelfs op mobiele apparaten goed draaien en met hoge framerates.
Ik hoop dat je dat net zo interessant vind als ik en ik zie je graag terug bij het laatste deel!
Vond je dit interessant of wil je iets vragen of melden? Laat iets van je horen hieronder en deel de blog op sociale media. Het motiveert me om meer kwaliteitsblogs als deze te blijven schrijven! Na het klikken op like/dislike heb je ook de optie om ergens op te reageren als je dat wilt (optioneel). Bedankt en tot de volgende!